Letzte Woche habe ich mir nach langer, langer Zeit mal wieder ein Adventurespiel für den PC gekauft: Edna Bricht Aus. Hierbei handelt es sich um ein 2008 erschienenes s.g. Point and Click Adventure im guten alten Stile von Monkey Island oder Indiana Jones. Point and Click bedeutet in diesem Zusammenhang, dass der Spieler mit der Maus dem Protagonisten (in diesem Falle Edna) per Mouseklick befielt, wohin er/sie sich bewegen soll. Zudem stehen i.d.R. vier Verben (= Handlungsmöglichkeiten) zur Verfügung, die man mit Gegenständen (z.B. in der Umgebung oder dem Inventar) oder Personen kombinieren kann: “Benutze Harvey mit Backofen”…
Ednas Geschichte beginnt in einer Irrenanstalt, genauer gesagt in einer regelrechten Gummizelle. Bis auf eine spartanische Einrichtung leistet ihr nur ihr Kuschelhase Harvey Gesellschaft. Harvey hat eine ganz besondere Angewohnheit: er kann sprechen und kommentiert Ednas Entscheidungen ab und zu oder leistet ihr wertvolle Hilfe, wenn Edna mal nicht weiter weiß. Harvey ist Ednas ständiger Begleiter und ist auch maßgeblich an Ednas erstem Ausbruch aus der Gummizelle beteiligt. Doch dieser erste Ausbruch ist nur ein winziger Bruchteil des ganzen Rätsels um Ednas Vergangenheit, an die sie sich aus unbekannten Gründen nicht mehr, oder nur bruchstückhaft erinnern kann. Überhaupt gibt dieses erste Rätsel einen umfassenden Vorgeschmack auf das, was Edna jenseits der Zellentür erwarten wird: Knackige Rätsel, aberwitzige Dialoge, schrullige Charaktere und ein verrücktes Setting in einer verrückten Anstalt.
So quaselt und kombiniert sich Edna aus ihrem Gummigefängnis, nur um danach auf die nächsten mysteriösen Rätsel zu stoßen. Was am Anfang noch in den 4 Wänden eines Raumes stattfindet, weitet sich später zu einer wahren Rätselreise quer durch die gesammte Anstalt aus. Dabei trifft Edna auf immer neuer, immer verrücktere aber stets liebevoll charackteresierte Figuren, die alle irgendwo einen ganz ordentlich an der Marmel haben, sei es vor oder hinter Gittern. Dabei muss Edna alles mögliche sammeln, was ihr unter kommt um bei den jeweiligen Figuren Handlungen zu provozieren oder Gegenstände mit ihnen zu tauschen. Dabei steht der Spieler Gott sei Dank nie wirklich unter Zeitdruck, so dass man wirklich in aller Ruhe knobeln kann. Und das ist auch wirklich gefragt, denn einige Rätsel haben es in sich. Zwar trifft man immer wieder auf auskunftsfreudige Mitinsassen, die einem quasi den Lösungsweg auf die Nase binden (Schlüsselmeister: Wie beschaffe ich ein Fluchauto?), oder man erfährt in den aberwitzigen Dialogen wichtige Hinweise zum nächsten Lösungsschritt. Allerdings gestalten sich manche Rätsel als besonders knackig. Hierbei muss man kein ausgesprochenen Mathegenie sein oder sonst ein Diplom haben, dennoch ist es arg von Vorteil, sich die – lt. Entwickler – über 120 Räumlichkeiten gut bis sehr gut einzuprägen und zu untersuchen. 
Möchte man beispielsweise den Wärter “Blase” von seinem Platz vor den Überwachungsmonitoren hochjagen, hilft keine Diplomatie oder die Verwendung des Poloschlägers. Viel eher muss man ihm eine “Botschaft vor Augen führen”, die er nicht übersehen kann.
An anderer Stelle stottert der Wiederherstellungsversuch des Automotor, weil der zuständige “Alumann” gerade seine Energie im “Zen-Garten” auffüllen muss. Hier muss man nun die Steine des Gartens so anordnen, dass sie ein bestimmten Muster ergeben. Wenn man keine Ahnung hat, um welches Muster es sich handeln muss schaut selbst der erfahrene Spieler dumm aus der Wäsche, denn man hat mal eben locker 3125 Möglichkeiten die Steine anzuordnen. Auch hier ist mal auf das Einbeziehen eines Empfangsgerätes angewiesen, wo vorher noch der Aluman “dranklebte”.
Manchmal, und ich denke das gehört bei solchen Spielen auch dazu, steht man wirklich wie ein Ochse vor dem Berg. Die eingebauten Kombinationsspielchen an festen Punkten sind schon eine Hausnummer, während es bei Interagieren und Erkunden innerhalb der Anstalt etwas gemäßigter zugeht. Überhaupt kommt trotz des klinischen Schauplatzes einer Psychatrie eigentlich nie Gruselfaktor auf. Die Räumlichkeiten sind bis auf ein Partyklo überwiegend normal gestaltet und eher das Normalste der ganzen Anstalt. Es sind die völlig abgehobenen Charaktere innerhalb der Anstalt, die den eher lustigen, gar ungefährlichen Eindruck verbreiten. Überhaupt kann Edna innerhalb der Mauern eigentlich tun, was sie will. Wird sie mal erwischt, wird sie später nicht wirklich weggesperrt, oder sie begiebt sich gar nicht erst in Gefahr.
Irgendwann gelingt dann der actiongeladene Ausbruch und endet jeh kurz hinter den Mauern, am Rande eines Tümpels am Fuße einer Böschung. Das Setting hat sich geändert, Edna ist “frei” und es ist Nacht geworden. Ihre Mitausbrecher sind teilweise verschwunden und die Straße Richtung Dorf versperrt durch Polizei und Anstaltspersonal. In weiter Ferne erspäht Edna eine Kirche und einen Friedhof. Irgendetwas sagt ihr, dass sie dort hin will. Auch hier muss Edna wieder kombinieren und Rätsel lösen, allerdings sind die folgenden Rätsel im Vergleich zum Anstaltssetting eher leicht zu lösen. Was mir als Spieler sehr gut gefallen hat, ist die sich nun verändernde Stimmung des Spiels. Die Musik ist bedrohlicher, Edna ist raus aus der (eben auch) schützenden Welt der Anstalt, in der sie viele Jahre zugebracht hat. Mit einer List gelangt sie über den Bach zur Kirche und findet dort auf dem Friedhof das Grab ihres Vaters. In der Kirche bekommt es Edna daraufhin mit dem wieder völig wahnsinngen Schlüsselmeister zu tun, welcher dem Pastor gewaltsam den Friedhofstorschlüssel abgeluchst hat. Edna entdeckt ihre musikalische Seite und mit einem “Glockenschlag” befreit sie sich aus dem Kirchengefängnis um zu ihrem Elternhaus zu gelangen. Dies ist mittlerweile verfallen und mit Gräsern und Büschen zugewachsen. Ein trostloser Anblick, auch weil zu Beginn des Spieles hier noch eine “Heile Welt”-Sequenz stattfand. Hier kommt es nach einigen weiteren Rätseln dann auch zur doch recht schockierenden Lösung des Mysteriums um Edna, wobei wenn man das Spiel über ein wenig die Realität im Auge behält, auch des Rätsels Lösung auch keine echte Überraschung ist (Man denke an “Das geheime Fenster” von Steven King).
Edna bricht aus möchte in jeder Hinsicht wie die guten alten Games von damals sein. Die Grafikauflösug beträgt gerade mal 800×600 Pixel, dafür bekommt man eine umfangreiche und hochwertige Sprach- und Musikausgabe. Wie mehrfach erwähnt, sind die Rätsel teilweise besonders knackig. Teilweise umfangreich, aber nie unmöglich zu lösen. Wer die Augen offen hält und alles mitnimmt, was er/sie findet, der kommt bestimmt auf den richtigen Weg. Auch wenn Edna sich zunächst in einer Irrenanstalt befindet und der Slogan auf dem Pappcover verlauten lässt “Komm’, lass uns etwas anzünden!”, so muss aber jeder seine Erwartungen zurückschrauben, dass Edna wirklich irre Dinge vollbringt. “Benutze Hamster mit Mikrowelle” ist hier also nicht angesagt. Dafür benutzt Edna mitunter das Wäschesacktransportsytem zur Fortbewegung durch die Einrichtung.
“Edna Bricht Aus” läuft auf eigentlich allen aktuellen PCs und kostet derweil um die 20€.
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